scritto da Luca G. Meda e Sara Giovanardi

Nel corso della terza giornata dello IAB Forum si sono susseguiti numerosi workshop: uno di questi è quello relativo al mondo dell’Esports, in gergo tecnico “giocare ai videogiochi in maniera organizzata e competitiva”.

Pier Luigi Parnofiello (CEO di PG Esport) ha fatto una breve introduzione sullo scenario del gaming: ci troviamo in un contesto dove sta per uscire la PS5 e l’Xbox ha appena lanciato la sua nuova consolle. Insomma, l’industria del gaming è in grande crescita e nonostante il periodo difficile per le altre industrie, non sembra mostrare cedimenti.

Il secondo relatore, Marco Sorrentino, content director all’interno delle Capabilities di Publicis Groupe, ha sottolineato come l’Esport sia una nuova possibilità che tutt’ora non è stata esplorata al massimo del suo potenziale.

Si è poi soffermato su quattro numeri molto indicativi: 17 milioni sono i gamer in Italia, cioè il 39% della popolazione italiana tra i 6 e 64 anni, con una media attorno ai 30 anni che si avvicina a quella degli States. Mentre sono 1.410.000 quelli che guardano Esport in streaming almeno una volta alla settimana. L’età media anche questa volta si aggira tra i 31 e i 40 anni. Dietro Twitch c’è comunque Amazon, a rimarcare il fatto che sia un investimento di lungo periodo. 

Tre, invece, sono le domande che spesso i brand si pongono riguardo al mondo di Twitch. Innanzitutto, quale sia il target: la risposta esatta non c’è poiché è molto vario al suo interno. Ci sono i gamer, chi invece guarda soltanto per intrattenimento, oppure gli appassionati di tecnologia che seguono i gameplay per le grafiche.

Le metriche per Twitch sono diverse rispetto a quelle utilizzate per la TV, così come da quelle utilizzate per un advertising video: quello che conta, ad esempio, è il tempo speso a seguire uno streaming, oppure gli unique users. 

Come possono usufruire di questa piattaforma i brand?

Le attivazioni a disposizione sono cinque: modalità display (es. video pre-roll), sponsorizzazione di un team, oppure di tornei Esport, campagna con un gamer-influencer che comprende la condivisione post e storie, ed infine il branded content, come ha fatto Samsung per il lancio del Note 9, regalando una skin su fortnite ai proprietari del nuovo smartphone.

Riprende la parola Pier Luigi per raccontare la realtà di PG Esport. Lo fa tramite una metafora molto azzeccata: “PG Esport è l’unione tra la Serie A, che svolge compiti organizzativi e strutturali, e Sky Sport che si occupa della trasmissione degli eventi con analisi ed interviste ai giocatori”

PG Esport fa entrambe le mansioni ma, ovviamente, su Twitch.

Un altro compito è quello di avvicinare i brand ai gamer ed al mondo Esport, instaurando una relazione di fiducia.

Un esempio di recente collaborazione con un brand è quello rappresentato dal caso di Nic Nac, snack croccanti.

In occasione del torneo internazionale di League of Legends, è stato assegnato il nome del brand alla squadra italiana. Si è andati, poi, a brandizzare tutto ciò che c’era attorno alla partita: dalla fase di prediction ai live talks, sino ad arrivare ai social updates. Inoltre, grazie al supporto dei commentatori, il momento della double kill (che per intenderci ha la valenza di una doppietta) veniva segnalato con questo slogan ripetitivo: “Double Kill, Double crunch”. Una frase che viene ricordata ancora oggi, nonostante la fine della competizione.

Un’ultima domanda riguarda come PG Esport si sia adattata alla situazione covid-19. Sicuramente è venuta a mancare la componente degli eventi dal vivo. Una delle soluzioni messe in atto per fronteggiare l‘impossibilità d’incontrare i gamer stessi è stata trovata nella fumettistica: sono state realizzate delle caricature per ogni singolo giocatore, raggruppate poi in un comic book.

Il succo di questo intervento è che si deve scommettere su questa nicchia globale (che poi tanto nicchia non è) in crescita perché le potenzialità sono davvero infinite.


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