Scritto da Francesco Santamaria e Alice Maserati

Avete mai sognato di poter utilizzare un ambiente virtuale basato sulla gamification per poter portare avanti campagne pubblicitarie in modo innovativo? È grazie a The Nemesis che l’ambiente di gioco si fa foriero di un nuovo tipo di pubblicità che va molto al di là del tradizionale banner display. Allo IABForum 2020 Alessandro De Grandi e Riccardo Zanini, i due founder di The Nemesis, ci hanno esposto la mission e vision del loro audace progetto!

Un nuovo modo di fare adv

The Nemesis è una piattaforma che promette di rivoluzionare il modo in cui gli utenti fruiscono la pubblicità, è grazie alla sua anima che punta a un’esperienza profondamente disruptive che è in grado di riuscirci elevando peraltro il tasso di engagement medio degli utenti/gamers. The Nemesis fa del gioco e della realtà aumentata e virtuale il suo punto di forza, cercando in tutti i modi di far vivere un’esperienza più unica possibile all’utente il quale rimanendone colpito ricorderà sicuramente il brand con cui è entrato in contatto!

Come funziona?

L’utente si collega per la prima volta con la piattaforma tramite un link personalizzabile che può essere “embeddato” in qualsiasi canale social, una volta cliccato sul link il giocatore potrà registrarsi e creare il proprio alter ego virtuale che verrà accolto in un “village” brandizzato secondo i voleri dell’inserzionista. Il village può essere visto come una sorta di “lobby” pre-partita in cui il giocatore può interfacciarsi per la prima volta col brand, acquisire informazioni su di esso e prepararsi a quello che sarà l’evento vero e proprio.

Immaginate un brand che ha uno store online e decide di puntare sulla piattaforma The Nemesis per aumentare le conversioni del suo e-commerce, in questo caso ciò che si può creare grazie alla gamification affiancata alla realtà virtuale è un vero e proprio store 3D con modelli di prodotti reali del brand con i quali il giocatore può non solo interagire ma anche giocare grazie a minigames creati adhoc.

Una volta che l’utente è entrato in sintonia col prodotto può tranquillamente decidere di approfondire cliccando su un link che lo riporta alla landing page stabilita dal brand e concludere in un ambiente più tradizionale, nella sua comfort zone, il proprio acquisto. L’esperienza complessiva inoltre non avrà generato una mera conversione ma avrà anche un impatto positivo sulla brand awareness grazie alla particolare esperienza regalata al cliente.

Gameplay is king

L’aspetto principale su cui si basa The Nemesis è il gameplay grazie al quale l’utente viene stimolato a interagire e giocare con challenge brandizzate per ottenere determinati reward come codici sconto, gadget e ticket per eventi. L’esperienza singola di gameplay si presenta molto intuitiva e adatta sia ai gamer che hanno più esperienza, ad esempio i millennials, sia agli utenti definiti “casual-gamer” che in Italia sono più di 28 milioni. L’utente avrà la possibilità di creare il suo avatar virtuale che lo accompagnerà durante tutta la customer journey videoludica e che amplierà la già ricca esperienza di gioco composta da cacce al tesoro, mini puzzle-game, dirette live streaming e possibilità di interagire con altri player online.

Tony Cairoli case study

È proprio sul live streaming, dove l’interazione tra utente e brand diventa unica, che personaggi come Tony  Cairoli hanno deciso di puntare; i giocatori possono infatti guardare la live tranquillamente “sdraiati sulla spiaggia” e avere non solo la possibilità di fare domande ma anche partecipare alla live interagendo con artisti e brand in modo unico.

Nel caso dell’evento organizzato per il pilota motociclista il 35% degli utenti che sono entrati in contatto con la piattaforma ha effettivamente creato un account e partecipato all’evento con una permanenza media di 11 minuti all’interno dell’ambiente di gioco virtuale e più di 500 partite singole giocate.

Un metodo innovativo per interagire in questo periodo difficile

Grazie a The Nemesis non solo i brand potranno ottenere conversioni e un livello di engagement del cliente fuori dal comune ma potranno anche venire incontro a quelle che sono le esigenze di svago e interazione che in questo periodo sfortunatamente sono venute a mancare. Basti pensare alle potenzialità che questa piattaforma offrirà quando si potranno organizzare nuovamente eventi come mostre e concerti in cui, ad esempio, un primo pre-evento potrà avere luogo in versione virtuale nel “metaverso” di gioco e preparare dunque le persone a quello che sarà l’evento vero e proprio!

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