
Tecniche di Gamification
di Sara Crespi, Elisa Guidi e Filippo Zonta
In un mondo sempre più digitale è ormai molto difficile distinguersi e mantenere alta l’attenzione degli utenti, che hanno sempre più informazioni a disposizione e trovano spesso noiosi la maggior parte dei contenuti disponibili in rete. Sviluppare un’applicazione è sicuramente uno dei modi in cui rendersi maggiormente visibili, raggiungendo la propria audience e cercando di renderla più attiva.
Non è semplice però avere un impatto reale sugli utenti e renderli appassionati ad un’applicazione: è infatti complesso mantenere alto l’interesse delle persone e invogliarle a fruire in modo continuativo dei contenuti, evitando che l’applicazione venga abbandonata in breve tempo perché ritenuta monotona.
Come si può quindi rendere interessante e attraente un’applicazione? Con la gamification!
In che modo? Ce lo spiega Matteo Sciutteri, docente del corso “Tecniche di gamification” proposto da Fastweb Digital Academy in occasione della Milano Digital Week 2022.
Per comprendere come si possa mettere in atto una strategia adeguata a tale scopo è innanzitutto utile capire cosa si intende con il termine “gamificare”.
Burke nel 2014 ha proposto una valida spiegazione a proposito, definendo la gamification come “l’uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi”.
Parlando di gamification, quindi, si indica fondamentalmente l’utilizzo di elementi e meccanismi derivanti dal mondo dei videogiochi con lo scopo di migliorare l’esperienza proposta nel caso specifico dalle applicazioni.
Il fatto che il contenuto proposto dalla propria applicazione sia simile ad un gioco lo rende senza dubbio più interessante e soprattutto meno noioso, elemento fondamentale per spingere gli utenti ad essere più attivi e minimizzare la possibilità che essi smettano di utilizzarla.
L’esperienza che fa vivere un gioco, spiega Sciutteri, è composta da regole che gli utenti devono imparare e sfide che devono essere superate per raggiungere obiettivi in modo da conquistare i premi annessi.
Questi elementi, tramite la gamification, possono essere utilizzati nelle applicazioni in modo da renderle appassionanti, creando negli utenti la motivazione per continuare ad utilizzarle.
Nell’ambito della gamification esistono diverse tecniche che si possono utilizzare e sono le seguenti:
- Obiettivi da raggiungere: dato il ruolo centrale della motivazione diventa logico che l’utente, senza un obiettivo da perseguire, non potrà sviluppare nessun tipo di motivazione. Questi obiettivi dovranno essere legati ad un premio positivo in modo tale da premiare i comportamenti di tipo virtuoso.
- Barre di progresso: permettono all’utente di tenere sotto controllo il suo avanzamento. Queste funzionano perchè l’uomo ha una capacità innata rivolta al problem solving.
- Classifiche: permettono agli utenti di confrontarsi direttamente tra loro. Dato il confronto diretto vengono spronati a migliorare la propria posizione in classifica.
- Assegnazioni di premi, i quali possono essere divisi in:
- sistemi di punteggio: dopo il completamento di un obiettivo all’utente vengono attribuiti dei punti;
- livello utente: al raggiungimento di un numero definito di punti l’utente potrà avanzare di livello avendo, così, un senso di progressione personale e intimo;
- badge: gli utenti possono mostrare il proprio status attraverso il ricevimento di distintivi. Il fatto di poterli collezionare e metterli in mostra renderà risconosciile il profilo dell’utente dandogli una sorta di unicità.
Sciutteri durante il corso evidenzia anche alcuni errori da evitare nell’applicazione delle tecniche di gamification. In particolare:
- Demotivare l’utente anziché motivarlo: bisogna creare un progresso in positivo, facendo corrispondere un reward al raggiungimento di un obiettivo, in modo che l’utente sia spinto a continuare il suo percorso e non abbia invece paura di sbagliare.
- Eccessiva competizione: è utile puntare sulla creazione di relazioni tra gli utenti piuttosto che solo su sfide che creano solo confronti.
- Passività dell’utente: i fruitori devono sentirsi liberi di compiere le proprie scelte e costruire il proprio percorso personale (agentività) in modo da aumentare la loro motivazione a proseguire.
- Tenere per mano gli utenti: non è necessario guidare gli utenti in tutto il percorso, è sufficiente fornire inizialmente le indicazioni utili a raggiungere l’obiettivo e poi lasciare che siano gli utenti a trovare delle soluzioni in modo libero e creativo.
- Dimenticare il divertimento: proporre sempre nuovi elementi e sfide, premiando l’utente che raggiunge degli obiettivi specifici in modo da motivarlo.
Un curioso esempio di esperienza gamificata è Zombies, run!, applicazione lanciata nel 2012, che attualmente conta 300 milioni circa di utenti mensili e più di 50 mila utenti iscritti al sistema di subscription.

Questa si presenta come un videogioco, ma si colloca come competitor di colossi del settore Fitness e Wellness, in quanto l’obiettivo finale è salvare l’umanità in un’ambientazione post-apocalittica. Ma, l’utente, per farlo, deve correre!
La principale spinta che porta l’utente ad essere motivato all’interno di questa applicazione è la storia. Zombies, run! è infatti strutturata come una vera e propria serie tv a tema horror e fantascienza, e l’utente potrà sbloccare nuovi episodi raggiungendo gli obiettivi di corsa. Ma dato che il focus di questa app è quello di rendere quest’attività, considerata spesso poco divertente, il più coinvolgente possibile, essa propone anche un modo per far diventare l’esperienza ancor più avvincente: se infatti l’utente, mentre corre, utilizza le cuffie, il gioco gli potrebbe ad un certo punto dire “Ehi, Un gruppo di zombie ti è alle calcagna! un rifugio si trova a 100 metri da te.. fai presto!”.
Attraverso queste indicazioni, l’utente si sentirà appunto più emotivamente partecipe rispetto ad un semplice “Se corri 100 metri in più, otterrai 10 punti”. Non credi?
Un altro aspetto che rende questa app efficace in termini di motivazione è la scelta, elemento alla base di ogni videogioco che si rispetti. Zombie, Run! infatti, da’ all’utente la possibilità di intraprendere scelte significative e accumulare risorse utili per costruire e far evolvere il “mondo” in cui esso viene inserito per sfuggire dagli zombie.

In questo modo, il gioco ed in particolare l’esperienza risulterà ancor più personalizzata: ogni utente si potrà così sentire in uno spazio del tutto unico e potrà usare le ricompense ottenute in modo concreto.
In conclusione possiamo dire che la gamification è un tema ampio e complesso e richiede analisi e ricerca. Se sfruttata bene può essere una grande risorsa data la sua applicazione in numerosi campi differenti. Viviamo in un mondo pieno di stimoli dove le persone hanno bisogno di mantenere alta la motivazione e il coinvolgimento, come farlo nel migliore dei modi se non applicando questa metodologia?
