
di Elisa Guidi e Giulia Olivari
Speaker: Emanuele Giraldi – Managing Director di Hearts&Science Italia
“Con un mercato che raggiungerà entro fine anno il valore di 222miliardi di dollari, il gaming è un fenomeno in continua crescita che vede coinvolte in Italia più di 16 milioni di persone. Ma chi sono i giocatori, tutti ragazzini? Solo maschi? Giocano solo a FIFA? Parlando di questo ecosistema, sono tanti gli stereotipi esistenti. Giocate con noi per metterli in discussione!”
Con questa premessa si è aperto il workshop di Hearts&Science a cui abbiamo partecipato in occasione dello IAB Forum 2022, durante il quale abbiamo avuto l’opportunità di prendere parte ad un gioco interattivo proposto dall’azienda ai presenti.
Hearts&Science, agenzia di comunicazione di Omnicom Media Group, ha infatti effettuato una survey sui falsi miti del gaming, indagando su questo tema e cercando di portare alla luce anche ciò che non ci si aspetta quando si pensa al mondo dei videogiochi.
La ricerca è stata svolta su un sample di 1.000 individui rappresentativi della popolazione italiana di età compresa tra 18 e 64 anni, con la metodologia CAWI (Maggio 2022).
Emanuele Giraldi ha fin da subito evidenziato che “giocare è la prima cosa che facciamo quando nasciamo e potenzialmente è l’ultima cosa che vorremmo fare prima di morire”. Inoltre, il gioco non è soltanto un territorio ma un vero e proprio linguaggio tramite il quale è possibile connettere generazioni diverse, creando un approccio di comunicazione comune. Il gioco, per di più, modifica il comportamento delle persone: Hearts&Science crede infatti che le dinamiche di gioco possano essere dei veicoli per trasformare il modo di agire delle persone e soprattuto per migliorare il modo in cui viviamo.
Dopo aver scansionato il QR code fornito all’ingresso, quindi, i presenti hanno avuto la possibilità di partecipare ad un quiz interattivo per esprimere i loro punti di vista legati al gaming.
La domanda con cui ha avuto inizio il gioco è stata infatti “Quali sono le prime parole a cui pensi parlando di gaming?”. Le risposte sono state le più disparate, ma l’elemento in comune è sempre risultato l’intrattenimento. A proposito di ciò, per comprendere a fondo il mondo del gaming, Hearts&Science ha svolto una ricerca sui profili dei giocatori e le motivazioni di gioco e ha individuato diverse varianti: c’è infatti chi gioca per divertirsi ma anche chi gioca per imparare, e a ciascuno di questi corrispondono a loro volta diversi profili di gamer.
Il quiz si è quindi sviluppato con 4 domande e i relativi miti che questa survey ha sfatato:
- “Qual è la percentuale di donne che giocano a Street Fighter?”
A questo proposito, la maggior parte delle persone potrebbero pensare che le donne che giocano ai videogame siano poche, e tra queste la maggior parte prediligano altri tipi di giochi.
Primo stereotipo e primo mito da sfatare: le donne rappresentano quasi la metà dei giocatori, sono infatti 7,3 milioni in Italia.
Dal grafico è infatti possibile notare che le donne che giocano sono moltissime in qualsiasi tipo di videogame: le donne, infatti, non scelgono solo Animal Crossing ma anche ad esempio Football Manager, dove difatti 1 giocatore su 4 è di sesso femminile.

Dunque, è assolutamente falso che i gamer sono soltanto uomini.
- Qual è la percentuale di persone tra i BoomerX (45-64) che videogioca durante il prime time (21:00 – 24:00)?
Secondo falso mito: “giocano i ragazzini nelle loro camerette”.
Giraldi ha infatti sottolineato che “non c’è età che tenga: 3,8 milioni di giocatori sono BoomerX, quindi sono papà se non addirittura nonni”.
Dal grafico sottostante si può infatti notare che gran parte della popolazione televisiva, durante la visione di programmi televisivi svolge anche altre attività: un adulto over 45 su 2 gioca infatti tra le 21 e le 24, quindi potenzialmente mentre guarda la televisione.
È anche interessante notare che il totale dei giocatori in questo lasso di tempo, come illustra il grafico, è di quasi 8 milioni di persone: una cifra così alta di spettatori televisivi si raggiunge solo in momenti estremamente rilevanti, e anche in quei casi la quota di giovani rimane molto bassa.

Il prize time, ovvero il prime time speso nei videogiochi, è quindi un fenomeno di massa che può essere definito maggiormente democratico per quanto riguarda le fasce d’età rispetto ad altri mezzi di comunicazione di massa comparabili.
Incrociando i dati relativi a modalità di gioco, fruizione e tempo speso si ricavano inoltre dei profili di gioco molto diversi tra loro.

- Qual è la percentuale di BoomerX che gioca a Minecraft da sola?
Si pensa che i BoomerX utilizzino i videogame in solitudine, come passatempo, ma questo non è assolutamente vero.
La survey di Hearts&Science ha infatti dimostrato che molti adulti giocano con i loro figli: le attività nel mondo dei videogiochi per i bambini e per i ragazzi intercettano quindi anche i genitori. Questi ultimi iniziano a giocare con i figli, ma poi continuano anche da soli perché hanno apprezzato i momenti spesi.

La survey di Hearts&Science ha infatti dimostrato che molti adulti giocano con i loro figli: le attività nel mondo dei videogiochi per i bambini e per i ragazzi intercettano quindi anche i genitori. Questi ultimi iniziano a giocare con i figli, ma poi continuano anche da soli perché hanno apprezzato i momenti spesi.
Giraldi sottolinea infatti che “il videogame, che è entrato nella società con i bambini, grazie all’effetto combinato è diventato un luogo estremamente ampio e democratico: ci sono uomini e donne, tutte le fasce d’età, tutti i giochi e tutti i momenti della giornata”.
- Qual è la prima motivazione di gioco per gli uomini?
Le motivazioni di gioco possono essere diverse per ciascun utente, è però possibile evidenziare una particolare congruenza: le donne, infatti, percepiscono il gioco come una crescita tecnica, infatti vogliono vincere per imparare e migliorare la volta successiva; gli uomini, invece, considerano il gioco come una passione oppure come qualcosa che fa sognare.

Riassumendo, quindi, non giocano ai videogiochi solo uomini, infatti in tutti i videogiochi almeno il 25% degli user è donna, non giocano neanche solo ragazzini – 3,8 mil di giocatori sono BoomerX, hanno più di 45 anni, diventano abili in diversi tipi di giochi e continuano a giocare – e non importano genere o età, sono le motivazioni a guidare la scelta di gioco.
Il gaming quindi è pop: è un linguaggio all’interno del quale confluiscono diverse generazioni, ogni utente ha la propria motivazione ma tutti sono guidati dalla stessa idea; il gioco implica una forma di meritocrazia, è una disciplina sana ed è un valore in sé giocare.
Giraldi ha quindi concluso rivolgendosi al pubblico, invitando a riflettere sul mondo del gaming: “se siete dei brand, se siete delle agenzie, degli investitori o se siete passati qui per caso, pensate che le piattaforme di gioco o i giochi in sé sono dei luoghi in cui si trova un’audience molto ampia, molto eterogenea e con dei principi sani”.
Se siete interessati ad approfondire il tema trattato in questo articolo, scansione il QR code per scaricare la ricerca completa di Hearts&Science!

